翻译问题,应该是最小的问题。
在前作取得如此巨大的成功下,丝之歌是一个不用向市场妥协的产品。这对于创作者来说,是一件幸福的事,我认为。
在发售的前两天,各大社区讨论的不是游戏本身好不好玩,而是集中在中文翻译问题,
所以翻译问题先放一边,游戏本身好玩吗?
“何等神明,能拯救吾等之死寂心灵。”
Team Cherry 在 2017 年推出的这部作品,前期就是正常的循序渐进的难度曲线,击败 “假骑士” 即可获得核心移动能力,地图中分布的长椅(存档点)密度适中,甚至死亡后回收灵魂的机制,都给了新手 容错空间。彼时玩家抱怨的难,更多是 Boss 招式的学习成本,而非连尝试的资格都需要反复争取。
印象中近几年玩过的类银续作几乎都是不同程度地轻化了,整体难度降低,比如奥日、莉莉、渎神,但丝之歌前期似乎没什么过度,过一两张地图熟悉一下操作就直接下猛料了。
《丝之歌》前两个小时便将《空洞骑士》中后期才会出现的精英战+ 跳跳合抛给玩家,甚至用有和明末类似的 “篝火陷阱”,这种设计更像《空洞骑士》DLC “格林剧团” 的高难内容,却被直接塞进了游戏第一章。《丝之歌》似乎默认所有玩家都经历过《空洞骑士》“五门苦痛” 的洗礼。
这种跃迁在Boss 设计上尤为明显。《空洞骑士》的 Grimm、辐光虽难,却有清晰的攻击节奏;而《丝之歌》的 “战机枢舞者”,不仅招式衔接更快,还加入了 “空中连击 + 地面 AOE” 的混合攻击,连老玩家都需要反复重试才能摸清规律。不过在打了三十个小时后,我仍然认为这是个优秀的boss设计。
骨钉时代该结束了
如果说《丝之歌》第一章是硬核劝退期,那第二章,一切有了转折。这一切的核心,在于道具解锁对游戏手感的重构,这也是它与《空洞骑士》“道具 - 探索” 逻辑最大的不同。(骨钉的时代一起不复返了)
《丝之歌》第一章的无反馈几乎是玩家共识:角色性能提升缓慢,经济系统鸡肋,赚得少、道具贵,通往Boss 房的 “三百六十五里路” 。玩家死亡后不仅要重跑长图,还得重新面对沿途的敌人,这种双重惩罚在前作中极少出现。更致命的是信息缺失:空中治疗作为核心生存技能,既没有教程提示,也没有视觉引导,Steam 玩家 “很晚才偶然发现” 的经历,暴露了第一章 “只给挑战,不给解法” 的设计缺陷。
正如我采访玩家三姐(化名)说的,跳跳乐本质上应该是一个在玩家熟练掌握操作后提供的额外奖励内容,但丝之歌把这个内容前置了,再加上45度下劈掌握的难度肯定是比正下方要高。在2D横板动作游戏里角色在空中能做的事情多,操作难度就更大,而本作主角大黄蜂在空中的性能远比空洞骑士的小骑士要强得多。
丝之歌的经济系统也被很多玩家吐槽失衡,游戏取消了前作的护符系统,转而采用消耗型道具(如范围爆炸炸弹、投掷针等)作为战斗辅助手段。这种设计本身就增加了资源消耗需求,但与之矛盾的是,敌人的货币掉落率显著降低,且缺乏明确的资源回收机制。第一章中,普通敌人掉落的货币仅为《空洞骑士》同类敌人的三分之一,而关键道具的价格却提升了近一倍。
打到第二章后,我明显感觉难度降低,无论是“冲刺技能” 还是 “漫游者纹章”,都直接改变了玩家的探索与战斗逻辑。《空洞骑士》的道具(如蛾翼披风、吸虫之巢)是解锁新区域的钥匙,而《丝之歌》的道具则是提升生存效率的武器,冲刺技能让玩家可以绕过绝大多数敌人,漫游者纹章虽被玩家吐槽拿了还是难,甚至手更短了,但它带来的移动速度提升 + 轻微防御加成,至少让跑图不再是纯粹的痛苦。
这种先抑后扬的设计,与《空洞骑士》的平稳进阶形成鲜明对比。前作中玩家拿到水晶之心(冲刺)后,更多是可以扩大探索范围的喜悦;而《丝之歌》玩家拿到道具后,感受到的是终于能和游戏平等对抗的释然。
玩家alachronism则表示:“老实说,我对这样的评论感到困惑。地图设计比以前更直观、更线性,长椅数量也不少,一旦拿到冲刺技能,就可以在必要时直接绕过所有敌人。敌人虽然有了新的招式,但没有哪个算是“赖皮”或过分的。Boss确实很难,但在《空洞骑士》中,我面对一半的Boss时也同样吃力。难道大家当初都是靠疯狂刷咒术才打通《空洞骑士》的吗?我并不是说《丝之歌》不难,但在某些方面,我反而觉得它比《空洞骑士》更容易。”
在看了一些其他玩家的通关视频后,我感觉这个游戏更加鼓励玩家社区间的交流和分享,里面的探索成本不低,很多东西只靠自己探索很难发现,一些boss关卡直接扎进去打和“先去xx地方拿个什么再去xx地方准备一下那里有个隐藏椅子”的体验太不一样了,没有前人探索得出攻略的情况下自己去做的负反馈完全是指数上升,只有能享受这个吃螃蟹过程的人才能快乐。
《空洞骑士》也需要社区交流,但更多是攻略参考,比如如何打辐光、哪里有隐藏地图;而《丝之歌》的社区交流,更像是生存必需,隐藏椅子的位置、空中治疗的触发方式、甚至“先拿哪个道具能降低 Boss 难度”,都需要靠社群分享才能高效获取。没有社区攻略,玩家可能在第一章就因 “找不到存档点” 而放弃,没有其他玩家的通关视频,很难发现“雪山沙丘的章纹”需要特定道具才能解锁。
这种高探索成本的设计,与当下游戏“简化引导、降低门槛” 的趋势背道而驰。
《丝之歌》的争议,可以看成是“创作纯粹性” 与 “市场包容性” 的碰撞。前作的成功给了 Team Cherry 不向市场妥协的底气 。它不用像其他游戏那样靠“简化难度” 吸引更多玩家,而是专注服务于 “追求硬核体验的核心群体”。这种选择,让它成为了时代的逆行者。
它的价值不在于证明硬核游戏更优秀,而在于保留了游戏的另一种可能性:当所有游戏都在做减法时,《丝之歌》告诉行业,还有一群玩家愿意为高探索成本买单,愿意为反复挑战付出时间,愿意在社群互助中获得成就感。正如玩家 alachronism 所说:“Boss 确实很难,但这种难,是《空洞骑士》玩家熟悉的值得征服的难”。
首次补丁的出现
不过,一开始制作人说出“不光面向空洞骑士老玩家,新玩家也可以享受丝之歌的乐趣”这样的话,让很多新手玩家实际上手后破防。
在2025年9月9日,Team Cherry正式宣布将推出1.0.28470补丁,为玩家带来一系列游戏平衡性和难度的改进。根据官方公告,此次更新的核心目标是提升游戏的平衡性,特别是对前期玩家的体验。具体来说,游戏中多个Boss的挑战难度将“略微降低”,这意味着新手玩家在面对这些强敌时不会感到过于沮丧。此外,开发团队还决定减少其他敌人的伤害,让玩家在探索这个充满奇幻色彩的世界时,能够更轻松地应对各种挑战。
例如,沼翼和裂刃修女等前期Boss的难度调整,将使得更多新手玩家能够顺利通过这些关卡,而不会因为一次次的失败而放弃游戏。这种对新手友好的设计,显然是为了吸引更多玩家加入到《空洞骑士:丝之歌》的奇妙冒险中。
补丁还引入了一项新的奖励机制——“念珠”。在游戏过程中,玩家将能够获得这种新的奖励,进一步丰富了游戏的策略性与可玩性。念珠的引入,不仅为玩家提供了新的目标,也鼓励他们探索更多的秘密与挑战。正如许多玩家所期待的,这将为游戏的深度和乐趣增加不少分数。
只能说,丝之歌确实是一个不能被当作范例的银河城游戏,毕竟不是所有游戏都有《空洞骑士》的口碑积淀,也不是所有玩家都愿意支付如此高的体验成本。在这个时代,出现了一个时代逆行者,哪怕这种出现,始终伴随着争议与不满。
